ものまねハーブきあいパンチをぶちこみたい全ての人へ
こんにちは、ヨコチです
気がついたらちょうど1年前でブログの更新が止まってました
時間が流れるのは早いですね
みなさんはものまねハーブを見たときに
相手の積み技読んできあいパンチぶちこみて~
と考えたと思います
今回はそんな夢を実現するルールを考えました!!
【以下常体】
まずローブシンが内定すると仮定
ローブシン@ものまねハーブ
個体値:HABSがV(CとDはなんでもok)
特性:鉄の拳
努力値:なし
上記のローブシンを用意してください
技構成は
きあいパンチ/マッハパンチ/ふるいたてる
の3つで固定
こいつを使ってローブシン1on1をする
このゲームは
きあいパンチ
↗️ ↘️
マッハパンチ ⬅️ ふるいたてる
の構図になっている
となっているので相手がきあいパンチを選んでいた場合マッハパンチを5回打って勝ち
そこでふるいたてるをしてからマッハパンチを選択すると
ふるいたてる➡️マッハパンチ×3の4ターンで勝てるため初手マッハパンチに勝てる
しかし初手ふるいたてるに対してきあいパンチを選択するとものまねハーブが発動してA+1で殴れるので
上のようになり気持ちよくなることが出来る
ちなみにものまねハーブがないと上の画像の通り火力が足りない、これは9世代でのみ楽しめるルールなのだ
もうお分かりだろう
そうただのじゃんけんである!!!
あいこになった場合は同速勝負をお楽しみあれ
以上クソルールの紹介でした
ローブシン内定するといいですね
8月部内戦 4倍弱点1on1 【環境考察】
こんにちは、ヨコチです
今回は久しぶりに部内戦の考察記事をブログに書き起こそうと思います
ルール
タイトルにもある通り4倍弱点を持つポケモンで行う見せあい1匹、選出1匹のシングルバトルでダイマックス禁止
非常にシンプルかつメタが回りそうなルールです 過去にばしポケさんが部内戦として開催してたものを使わせてもらいます
強そうなポケモン
高い素早さから氷、フェアリーの広い技範囲での攻撃
また特性ゆきふらしによって相手の襷をほぼ無視できることやオーロラベールをはれることが強み
最終手段として絶対零度を当てれば勝てるのもいいところ(悪いところ)
このポケモンに勝てるかどうかが一つの基準になってくると思う
アローラキュウコンより素早さが高く、絶対零度以外で一撃で落とされないため襷を持っていても上から2階行動して倒すことができる
他にもアローラキュウコンメタとして挙げられるナットレイやハッサムといった鋼タイプにも強いのが評価できる
からめ手もある、ただ耐久は低い
上記の2体に強めなポケモン
風船を持たせることによって、実質弱点が格闘と水だけになり耐久力があがる
だが相手の攻撃を耐えても返しの攻撃で倒せないと結局2回殴られて負けてしまう
襷を警戒するとマグマストームを打ちたいところだが命中不安が怖い
環境に電気技持ちが少ないことや炎タイプが台頭するであろうことから使われてもおかしくないポケモン
特性威嚇と特防の高さから竜舞を積んで上から滝登りというお得意の戦法が無難に強い
ただアローラキュウコンのフリーズドライはさすがに無理なので無理
初代600族ドラゴン 他のボーマンダやガブリアスといった氷四倍ドラゴンとは違い特性マルチスケイルにより一度は弱点でも攻撃を耐えることができる
そこから竜の舞を積んだり、神速で追い打ちをかけたりとパワーのある動きができる
またドラゴン特有の特殊の技範囲も脅威
・ハッサム
アローラキュウコンに強く弱点も炎しかないのが強い 裏を返せば相手に炎打点があるとおわり
使う人がいるかも?ポケモン
上のポケモンたちほどではないが採用されてるかもしれないポケモンをざっくりまとめる
素早さが高く特防に努力値を割けばアローラキュウコンに太刀打ちできる可能性がある
ただ苦手な相手が多めなので刺さりずらそう
アローラキュウコンやギャラドス、エルフーンあたりに強くでれる
炎タイプには初手降参するしかない
この環境唯一の悪戯心ポケモン
耐物理には先制コットンガードから入ることである程度安定する
特殊に対しても光の壁を採用することで抗えるかと思ったが軽くダメ計を回した結果アローラキュウコンには勝てないと思われる
耐性が優秀で技の通りが良い
だがメインウエポンで弱点を突くことができるポケモンが少ないため勝ちきるには難しいかも
速くて技範囲が広くて脆い 採用する技の選択が大事になってくる
襷貫通されなければ戦えるポケモン
蝶の舞といったらこいつ
特殊には蝶の舞 物理には鬼火と戦えるスペックはあるはず
虫技の通りが悪いのでどの技を採用するかが肝心
数少ない頑丈持ちポケモン
タイプ上アローラキュウコンに有利だったりこらえるイバンから面白いこと出来そう
防御が脆いこと以外は弱みがない
どっかの物好きが使うんじゃないかと思ってる
・ドサイドン 強そう
またここで普段の対戦で使われているが今回の環境入りはしないだろうポケモンもまとめておく
・ガブリアス、ボーマンダ、ランドロス、一撃ウーラオス、サザンドラ
→吹雪またはムーンフォース打ってくる襷アローラキュウコンに勝てない
・ラグラージ、ヌオー
→フリーズドライ無理ゲー
→起点がないのではめられない
使用ポケモン紹介
以上のことをふまえた上で今回僕が使うポケモンは…
そう バンギラス です
これまでの話で一切触れていなかったので気付いていた人もいると思いますが、こいつ相当やれると考えてます
・採用理由
アローラキュウコンや炎タイプに強く技範囲が広い
特性すなおこしで相手の襷を削ることができる
600族という種族値の暴力
・型紹介
実数値 176-162-161-138-108-98
努力値 4-60-132-180-0-132
技 岩雪崩/10万ボルト/大文字/なみのり
詳細
h…端数
a...砂ダメ込みでマルチスケイルカイリューに上から確定二発
c…10万ボルトで無振りギャラドスが砂ダメ込み乱数一発
s…+1で最速ギャラドス抜き
想定としてはアローラキュウコン、カイリュー、ドサイドン、ヒードランあたりが多く使用されてくると思いそれらに勝てる型を用意したつもり
特殊相手は粗方有利だと思っていたので問題がないと思いdに加工補正をかけた
馬鹿力搭載ハッサムもそれなりにいると思ったが大文字で焼くことを決意した
対面で無理なポケモンとしてフェローチェとバンギラスミラーは構築上捨てた
対戦結果
リーグ表、勝ち数、順位、使用ポケモンです
僕は一番下のバンギラスで7位/10人中でした
・負け試合の反省
フェローチェ二人には気合い玉かわしと二度蹴りの乱数次第では勝ててたかも
バンギラスミラーは有効打がないので順当に負け
ヒードランに対しての負けは性格をのうてんきにした弊害で大地の力の乱数が変わって負け
・勝ち試合の振り返り
bに厚くしたおかげでマニューラのローキックを耐えた
スカーフ型のおかげでヒードランやなぜかトゲデマルの上をとれた
ペリッパーを岩雪崩でひるませた!
おわりに
フェローチェやヒードランは予想通りだったがカイリュー、アローラキュウコン、ドサイドンがいなかったのは驚き
個人的に一番強そうだと感じたのはペリッパーの型
気になる方は後輩のブログをぜひ(あとでURLのせるかも)
今回は一年も多く参加してくれて楽しくできて良かったです
これでフラワーギフトの未来も安泰だ!!
なぜギミックパは弱いのか
こんにちは、ヨコチです
みなさんギミックパというものをご存じでしょうか、おそらく一度は耳にしたことがあると思います
簡単に説明するとコンセプトをもとに何かしらの技や持ち物、ポケモンの特性を用いてコンボを決める(あるいは相手をはめる)構築のことです
私もギミックパを作るのは好きです
でも、どうしてもうまく決まらなかったり勝率があまり伸びなかったりします
実際、ギミックパを用いて上位で結果を出している構築をあまりみかけません
では、なぜギミックパは勝てないのか
今回はそれについて少し掘り下げて考えてみようと思います
ギミックパが弱いポイント
・技が限られてしまう
・ギミックが通らないポケモンの型及び並びが存在する
・ギミックがはまらなかった時のパワーが低い
・選出が偏るあるいは固定されてしまう などなど
以上のことが挙げられることと思います
対戦していてこの技があの技だったら…持ち物をあれにしておけば…なんて経験あるかと思います
ギミックパの場合これが顕著で普通のアタッカー型で普通の技構成だったら勝てるという場面が存在します
また、ギミックパに採用している変な技構成よりも一般的な型の方が強いことが多いです
そして、大半のギミックパに言えることは最後に挙げた選出がほぼ固定になってしまうということです
ポケモン1匹でギミックを完成させることは難しく、大抵2匹セットでの選出もしくは3匹固定になっていると思います
さらにこれに加えて初手にこいつを出して場作りして、後発にあいつを出すといった感じで選出の仕方も決まっている場合があります
つまり、選出の幅がとても狭くなってしまっているのです
普通のパーティ(選出の縛りはなし)とギミックパ(2匹セットのギミックかつ先発の選出が決まっている)の選出パターンの違いを考えてみましょう
普通のパーティ:6×5×4÷2=60通り
ギミックパ:ギミックで出す場合 1×1×4=4
ギミックが出せない場合 4×3×2÷2=12 計16通り
このように約4倍の差が生まれてしまいました
選出の幅は戦略の幅です、どちらがより柔軟に対戦相手に対応できるかは一目瞭然だと思います
これがギミックパの最大の弱点なのではないでしょうか
おわりに
このことは一般的なパーティにも言えることです
先発でしか選出できないポケモンが1匹いるだけで、選出が10通り少なくなってしまいます
やはり、6匹全員を自由に選出できるパーティが強いよね。というお話でした当たり前ですが
いつか強いギミックパを作ってみたいです
【剣盾シングルS5】 最終668位 ナマコナット受けサイクル
こんにちは、ヨコチです
シーズン5お疲れ様でした。某バグのせいで周りの人で潜る人が減ってしまって悲しいですが、それに抗おうと潜っていた人たちもいて僕も対戦に臨んでいました
TN Oil King
結果はこんな感じでした
さて今回はS2から使っていた構築を多少の変更をして使っていただけなので変更点だけさらっとまとめたいと思います
こちらに詳しく書いてあるのでよかったら目を通してみてください↓
【剣盾シングルS2】 最終日最高312位/最終496位 ナマコ受けサイクル~リザードンを添えて~ - キノコには毒がある
主な変更点
リザードンの枠をリザードン→キョダイマホイップ(S4)→キョダイセキタンザンに変更(S5)
理由:S4からキョダイマホイップが解禁されたので受け切って勝つ構築を目指した
S5にてキョダイラプラスやサザンドラの減少及びトゲキッスに強く出れるようにするためにキョダイセキタンザンを採用
ポケモチベを上げるため+TODをしやすくするためにセキタンザン以外を色違いに変更
色違いっていいですよね。
個体解説
性格:図太い 努力値:H252 B252 D4
実数値 162-*-200-*-151-25
物理受け兼ストッパー
ひるまなければトゲキッスにも勝てます、ひるまなければ。
かわいい
性格:呑気 努力値:H252 B252 D4
実数値 181-114-201-*-137-22 *S個体値0最遅
叩き落とすの枠をボディプレスに変更
構築単位でタチフサグマが重かったことやドリュウズ、カットロトムなどに対する打点が欲しかったため採用
デメリットとしては相手の初手襷ギルガルドにインファイトを食らって鉄の棘+叩き落とすで処理というルートが取れなくなってしまった点が挙げられます
性格:図太い 努力値:H252 B244 S12
実数値 157-*-173-125-127-108
またS4振りFCロトム意識でS12振りに変更
相手に依存しないシャドーボールがあったのは良かったです
火力は想像よりありません
性格:意地っ張り 努力値:H252 A28 D228
実数値 207-173-130-*-149-81
一番信頼している特殊受け
ラプラスをマホイップでみていたがSに振られているラプラスに絶対零度をぶち当てられて以降ラプラスはこいつで見ることに決めました
バンギラスに対して絶対零度で突っ張ってくるラプラス使いとは友達になれません
性格:図太い 努力値:H252 B252 D4
実数値 167-*-167-85-121-50
対型破りポケモン最終兵器
特殊もそこそこ固くて強い
性格:生意気 努力値:H252 B28 D236
実数値:216-100-144-100-154-45
調整はこちらを参考にしました
【剣盾S2シングル】終盤使用フィールドコントロールサイクル【最終230位】 - harusaku-pokeの日記
唯一新規育成した個体
トゲキッス、ニンフィア辺りに強く出れるポケモンを探した結果たどり着きました
とにかく定数ダメを稼ぎたいと思いキョダイマックス個体での採用+この技構成となりました
炎の渦で対面キャッチできるのは強かったです
ナットレイに炎の渦が半分くらいしか入らなくて泣きました
選出の考え方
ここからは自分の思考をまとめることも兼ねてます
→ミミッキュ、カビゴン、ギルガルド、炎タイプ(ガオガエンとか)、水タイプ、積みアタッカー、耐久型ポケモンが見えている場合選出
→ギャラドス、ウォッシュロトム、カットロトム、バンギラス、ガマゲロゲ、ドリュウズ、ストリンダ―、水タイプ(シャワーズとか)、悪戯心ポケモンが見えている場合選出
→アーマーガア、ドヒドイデ、カバルドン、ペリッパーが見えている場合選出
→ヒートロトム、トゲキッス、サザンドラ、ラプラス、特殊っぽいドラパルト、その他炎特殊技を採用しているポケモンが見えている場合選出
→ドリュウズ、オノノクス、ルチャブル、ヒヒダルマ、パッチラゴン、ホルード、ウォーグル、その他火傷をいれて受けれるポケモンが見えている場合選出
→トゲキッス、ニンフィア、ナットレイ、アーマーガア、カットロトム、その他バンギラスで見れない特殊ポケモンがいる場合選出
以上をふまえた上で柔軟に対応できるように3匹を選びます
初手の考え方
相手のパーティにドリュウズ、ヒヒダルマ、ヒートロトム、ウォッシュロトム、パッチラゴン、サザンドラ、ドラパルト、バンギラスが入っている場合、上記の考え方に則りそのポケモンがいたら選出するポケモンを初手に置きます
優先順位は基本的には下線部の前から順に考慮して選出します
したがって基本選出としてはナットレイ、バンギラス、サニーゴの三体のいずれかを初手に投げます
ダイマックスをきるポケモン
ナットレイ→相手の物理ポケモンのダイマックスに合わせてダイスチルを打つムーブ
ウォッシュロトム→あんまり切らない、非常事態に切る
バンギラス→ダイナックルをうって相手のサイクルを崩すムーブ
セキタンザン→キョダイフンセキで相手を削るムーブ
きついポケモンと並び
ネギガナイト→叩き落とすあるとサニーゴで勝てません
マジックガード+回復技持ち→定数ダメ入れさせてください
パッチラゴン、ウオノラゴン→火力高すぎワロタ
おわりに
最終3桁をまた取れて良かったです。自己最高記録更新とはならなかったので次からもさらに上を目指してがんばります。受け構築以外も使えるようになりたいと思います。
色違いにしましたが1回もTODしませんでした
質問があれば@YOKOCHI_pokeまで
【単体考察】バトンタッチバイウール―
こんにちは、ヨコチです
今回はタイトルにもあるようにバトンタッチバイウール―の紹介をしたいと思います
・個体解説
バイウール―
このポケモンの特徴及びイメージとしては、特性のもふもふと積み技コットンガードにより物理受けをするというのが一般的だと思います
というわけで、今回のバイウール―の型はこちら
バイウールー@タラプの実 特性:防弾
腕白 H252 D252 S4
実数値 179-100-132-*-142-109
コットンガード/剣の舞/高速移動/バトンタッチ
H-D...トゲキッスのダイジェット+タラプの実発動後ダイジェット確定耐え
S…S↑2でS↑1最速トゲキッス抜き
欲張りバトンタッチ型です挑発とかいう技は知りません
なぜ、特性をもふもふで採用しないのか
一番に挙げられる理由としては物理に強く出れるというメリットよりも炎技を抜群で受けてしまうというデメリットがでかすぎるからです
実際に使用していて、もふもふの認知度が高すぎて炎技をめちゃくちゃ打たれました
また、ここで特性もふもふの詳細についておさらいしておくと
*ポケモン徹底攻略から画像を持ってきました
大事なところを確認しましょう。そう、直接攻撃しか半減できません
ドラパルトのドラゴンアローやパルシェンの氷柱針などそしてダイマックス技は物理技であっても半減できません
このようにもふもふが有効にならない場面が割とあります
基本的に物理に対してはコットンガードで事足りるのでもふもふじゃないことで困りはしません
そして、防弾にすることいいことは
エースバーンの火炎ボールを防げます
エースバーン使っている人はおおよそバイウール―には火炎ボールを打ってくるので1ターンこちらに猶予が生まれるのが強いです
ガン積みしてからバトンタッチが決まるととても気持ちいいです
おわりに
まだ、バイウールーの夢特性の防弾は解禁されていないので、もう一つの通常特性である不屈の心で我慢しましょう
エースバーン使いの人はバイウールーを見たら躊躇なく火炎ボールを打ってください
【剣盾シングルS2】 最終日最高312位/最終496位 ナマコ受けサイクル~リザードンを添えて~
こんにちは、ヨコチです
剣盾シーズン2お疲れさまでした
息をつく間もなくシーズン3が始まりましたね!休ませてほしい
今回はシーズン2で私の目標としていた500位以上である最高312位/最終496位を達成できたので構築記事を書いていこうと思います
TN Oil King(サブロム)
はじめに
8世代におけるポケモンバトルの肝と言えるのが新しい機能のダイマックスです
ダイマックスは全ポケモンに切ることができ、ポケモンバトルの可能性を大きく広げたと言えるでしょう
ダイマックスの細かい仕様はさておき、この機能があることによって毎ターン4つの択が発生してしまいます
2.こちらはダイマックスを切り、相手はダイマックスを切らない
この4つを全てケアしながら立ち回るのは難しいと考えました(ターンが経過するごとに場面は変わっていくので常にこの4つを想定する必要があるわけではないですが)
そこで先に相手にダイマックスを切らせて、こちらが一方的にダイマックスを通すのが強いと思い構築を考え始めました
コンセプト
ざっくり言うと、受け2匹でサイクルしながら相手のポケモンにダイマックスを切らせて攻め1匹でダイマックスして全抜きするという形です
では、誰をダイマックス抜きエースにするかですが8世代のポケモンバトルにおいて何がエースとしてふさわしいのか…
そう、ダイジェッター(ダイジェットを打てるポケモン)です
このダイジェットをタイプ一致で打ててかつ抜き性能の高いポケモンの中で物理アタッカーであるギャラドスと特殊アタッカーであるリザードンの2匹どちらかを通すことをメインの勝ち筋としてパーティを組みました
(ギャラドスはシーズン終盤でサニーゴに変わりましたが理由は後程)
構築経緯
ミミッキュ、ドラパルトを中心とした物理環境ということで物理受けとして
7世代のころから愛用しているを採用
ナマコブシの弱点である電気・草を半減以下で受けられる ストリンダーが流行ると思ってそのメタとして入れたがそんなことはなかった
この2匹だと挑発アーマーガアやギャラドスに手も足も出ないので
特殊受けとして7世代のころから信用の厚い
ギャラドスの枠の代わりとして入った今作のポリゴン2的立ち位置の(ガラル)
公式から推しに推されていてダイマックスと相性がよく火力のある
という流れで6匹が決まりました
個体解説
ナマコブシ@オボンの実 特性:天然
性格:図太い 努力値:H252 B252 D4
実数値 162-*-200-*-151-25
*S個体値を妥協すると最遅ナットレイに抜かれるのでいやな気持ちになります
水浸し/毒毒/ミラーコート/自己再生
HB特化の物理受け兼積みアタッカーストッパー
ミミッキュ対面の動きとしては
・ミミッキュ側ダイマックス、ダイホロウ→ナマコブシに6割程度のダメージ、B↓1オボン発動
この動きをすることでこちらの耐久が2/3になり、次のダイホロウはタイプ不一致になるので火力が2/3になります
つまり、次のダイホロウのダメージが最初のターンと同じになるので耐えることができます
ですので、ナマコブシで相手のミミッキュのダイマックスターンを枯らすことができます
天然ヌオーとの差別化は水浸しを打つことで鋼・毒タイプにも毒を入れられるかつ相手の火力を削ぐことができるところが最も大きな点だと思っています
特殊方面もFCロトムのC特化眼鏡ボルトチェンジをHPマックスなら最高乱数切りで耐えるくらいはあるのでなめてくるロトムに対して今作で新しく習得したミラーコートで分からせました
挑発・身代わり持ちには勝てません
ナットレイ@食べ残し 特性:鉄の棘
性格:呑気 努力値:H252 B252 D4
実数値 181-114-201-*-137-22 *S個体値0最遅
守る/宿り木の種/叩き落とす/ジャイロボール
ナマコブシとの補完枠、ドリュウズやギャラドス等を受けるためにHB特化
つのドリル1発当てされて悲しくなっていました
ウォッシュロトムやカットロトムに投げることが多かったが、タイプ受けできるので特殊方面の耐久が欲しい場面はほぼなかったです
また環境にまともな炎タイプがいなかったので場持ちが〇
色んなポケモンにマジカルフレイムが配られたので若干向かい風ではありましたが、バンギラスに一旦引くなどしてごまかしてました
ダイバーンで倒される分には死に出しリザードンの展開が作りやすかったので、むしろ倒されるプレイングが必要だったりしました
守るという技が宿り木の種のターン稼ぎをしたり、相手のダイマックスターンを消費させたり、時間を使ってTODにつなげたりできてとても強かったです
草技が欲しい場面がほぼなかったのでこの技構成で良かったかなと感じます
ウォッシュロトム@カゴの実 特性:浮遊
性格:図太い 努力値:H252 B252 S4
実数値 157-*-174-125-127-107
アーマーガアに受け出しを複数回可能にしたいのでHB特化
長期的サイクルをするために眠るカゴの実型にしたが、副産物としてカバルドンを無償で突破できたりしていい感じでした
ただ火力に振ってないので、ダイサンダーでダイマックスギャラドスを倒せません
イカサマはドラパルトへの打点として採用しましたが、悪の波動で良かった気がします
また、ウォッシュロトムミラーになった際に下からボルチェンを打つために実数値を105にしてDに少し厚くするのもありだなと終わってから思いました
対面からであればドリュウズの地震を1発耐えられるので、ハイドロポンプをぶちこむことができます外しますが
終盤はアーマーガアとあまり当たらなかったので選出率低め
バンギラス@バンジの実 特性:砂おこし
性格:意地っ張り 努力値:H252 A28 D228
実数値 207-173-130-*-149-81
ステルスロック/岩石封じ→ロックブラスト/噛み砕く/炎のパンチ→馬鹿力
A-炎のパンチでHB特化ナットレイを食べ残しの回復二回込み2連最低乱数以外二発
HD-砂下でC特化リザードンの命の珠気合い玉を最高乱数以外耐え
7世代から使ってる特殊受け+ステルスロック要員
主にトゲキッス、サザンドラ、リザードン、ヒートロトムが入っている構築に選出
技構成はステルスロックと相性の良い岩石封じだったが構築上相手のSを下げるメリットを感じなかったので、ダイロックにしたときに威力が高く連読技であるロックブラストに変更
また、ナットレイにあたることが少なくなり挑発ステルスロック電磁波のようなバンギラスが増えたと感じたので炎のパンチを馬鹿力に変更
バンギラス、ドリュウズの並びに一貫のとれる技があるのは強かったです
鋼の翼持ちのドラパルトが減り、特殊型が増えたのでたいていのドラパルトに強く出れることができました
サザンドラのC2↑ダイスチルを素の状態で耐えて感動してました馬鹿力サザンドラは知らん
追い打ちと吠えるを返してください
*画像は原種
サニーゴ(ガラル)@進化の輝石 特性:呪われボディ
性格:図太い 努力値:H252 B252 D4
実数値 167-*-167-85-121-50
ステルスロック/鬼火/祟り目/力を吸い取る
ステルスロック要員2
ギャラドスをあまり選出しなくなり、パーティ単位で型破りルチャブルがきつかったので採用
A特化ルチャブルのA2↑命の珠ダイジェット(ゴッドバード)を確定で耐える
ステルスロックを食らうと乱数25%で絶える1回倒されて負けました
ミミッキュ、ドラパルト以外の物理は強く出れます
主にヒヒダルマ、アイアント、ドリュウズに鬼火を入れてしまえばダイナックルが無効なので受けきれるのが良かったです
特にドリュウズはつのドリルが無効なのでストレスフリーで対戦できます地割れは知りません
鬼火祟り目で最低限の削りができるもポイント高いです
リザードン@命の珠 特性:サンパワー
性格:臆病 努力値:B4 C252 S252
実数値 153-*-99-161-105-167
特殊抜きエース、キョダイマックスではない普通の個体です
素でミミッキュ、サザンドラを抜いていてダイジェットを打てばスカーフヒヒダルマなどをケアできるのが強いと思い採用
技は命中安定の火炎放射、ほぼダイバーンとしてしか打たなかったが命の珠を持たせていたこともあり火力不足を感じることはありませんでした
トリトドンやヌオーに打つためのソーラービーム、ドラパルト、サザンドラに打つための竜の波動を採用
晴らしたあと火力がバカでるので使ってて楽しかったです
晴れ下ダイバーンでタイプ・ヌルを飛ばせてびっくりしました
コイツはキョダイマックスじゃない方が強いです
パーティ解説
ここでギャラドスが選出されず、パーティから抜けた理由を説明します
このパーティはナマコブシの毒毒やナットレイの宿り木の種、ステルスロックなどの定数ダメージで削ることを主としています
そのうえで障害になってくるのがなにか、そうそれは鋼タイプです
毒無効、ステルスロック半減となりなかなか削り切れません
そこで鋼タイプに弱点をつけるリザードンの選出が促進されました
また、ギャラドスだと素早さが遅くドリュウズ、ミミッキュなどから攻撃をうけてしまいます
そうなると初速の速いリザードンを選出することが多くなりました
以上の理由でギャラドスが離脱していきました
パーティの特徴
このパーティは電気の通りがとてもいいです、そして全体的に遅いポケモンだらけです
一見するとこれは弱点のように思いますが、強みでもあります
どういうことかというと初手にボルトチェンジ持ち電気ポケモン(例:各種ロトム)を呼びやすいということです
そこに出し勝てるポケモンをだせば出し勝てます(小泉進次郎構文)
他には環境にいるポケモンで型が読まれずらいポケモンやあまり知られていないポケモンを使っているので相手のプレイングのずれが生じ、思いがけない勝ち筋が転がってきます
選出パターン
1.の内から2匹+
2.の内から3匹
相手のダイマックスに合わせてダイマックスを切り受けきって勝つ(orTODする)パターン
・きついポケモンと並び
身代わり欠伸ニンフィア→ニンフィアの突破手段がリザードンで殴るかナマコブシのミラーコートなので欠伸が純粋に無理
トゲキッス+サザンドラ→バンギラスへの負荷がすごい、過労死してしまう
挑発ギャラドス→ナットレイでダイスチルを合わせてごまかすぐらいしかない
ローブシン→格闘タイプが無理、サブウェポンも火力がでるのでつらい
パッチラゴン→電撃嘴を受けきれない、強すぎ
ドヒドイデ+ナットレイ→交代されてるだけで一生ナマコブシで毒が入れられない
感想
初手にアドバンテージを得て、サイクルを有利にしていく自分に合ったパーティが組めたかなと思います
7世代のころに使っていた受け2匹+攻め1匹でサイクル戦をする構築と似ていてしっくりきています
どうしても受ける側に回ってしまうので、追加効果の押し付けをされて運負けしてしまうことが多かったですが忍耐強く潜っていれば勝ち越せるのだと分かりました
ナマコブシの天然は知られていないことが多く、1000位くらいのひとでもパルシェンで殻を破るをしてくる人がいて天然ナマコブシをご存じない!?って言ってました王者の印でひるまされたりもありましたが
ナマコブシで結果が出せて良かったですシーズン3は2桁目指して色んなパーティを触ってみたいと思います
ちなみにナマコブシは絶対にダイマックスをしないという固い意志のもと、ダイマックス飴を上げていません。
何か質問などあれは@YOKOCHI_pokeまで
おわり
トリル雨スイッチオニシズクモ
こんにちは、ヨコチです。
明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
さて、剣盾環境になり1か月半がたちシーズン1も終わったところで(暇なので)サブロムで使ってみた面白そうな並びを紹介をしたいと思います
トリル下で雨を降らした状態でオニシズクモで水技を打っていれば最強じゃね?と7世代の時に考えていたのですが、トリルターンを無駄にしないためには雨ごい→トリックルームの順で技を打ち次のターン自主退場というかなり求められていることが多くなってしまい、到底トリル下で雨を降らした状態でオニシズクモにつなぐというのが難しいと悟りました
しかし、今作ではオニシズクモがダイマックスすることで殴りながら雨を降らせることができるようになったのでトリル→自主退場→オニシズクモでダイストリームという流れをつくるだけなのでいけそう!!と思い構築を考え始めました
順に個体解説していきます
オニシズクモ@しめった岩 水泡
冷静 H252 C252 D4 (S個体値0)
実数値 175-*-112-112-153-42
*技解説
- 波乗り…メインウエポン
- ギガドレイン…ダイソウゲンでH振りトリトドン最低乱数以外一発
- ミラーコート…ダイマックスをしない時のために突っ込んどいたが、ダイサイコでミミッキュの皮をはがしながら殴れるムーブが強い
- 寝言…ダイウォール用変化技、ブラッキーの欠伸などを嫌った
今回の主役。基本的に水技しか押さない。だから、水技が通らないトリトドンに対抗できるように特殊型で採用。特性水泡によって水技の威力が2倍になり、実数値からは考えられないほど火力が高い。忘れられがちだが、水泡の効果は他に炎技を半減で受ける、火傷状態にならないがある。強い。持ち物については後ほど。
デスバーン@フィラの実 彷徨う魂
呑気 H252 B252 D4 (S個体値0)
実数値 165-*-216-*-126-31
*技解説
今回のトリックルーム始動員、物理の技なら基本何でも耐えるためトリックルーム→置き土産のムーブを決めていく。エラがみは耐えられません。
余裕があればステルスロックをまく。デスカーンではなくデスバーンを採用する理由がここにある。
挑発持ちにあまり出くわさなかったのでノーウエポンでもなんとかなった。
- 勝てるときはカマスジョーを出さずに勝てるので、オニシズクモの持ち物は神秘の雫などでもよさそう
- 水半減ごときではオニシズクモは受からないのでゴリゴリにおしてよい
- このパーティに対して出してくるガラルサニーゴはほぼほぼ鬼火を打ってくる
- カマスジョーの火力は思っていたよりもないオニシズクモの後だとかすんでしまうだけ
- ウオノラゴン、ドヒドイデ、バンギラス、サザンドラ辺りが普通にきつい、裏の3枚で何とかする
- 試合が5ターンほどで終わる&やることが単純なのでランクバトルを回す上で楽
面白いと思ってくれた方は後ろの3匹を考えてくれると嬉しいです
ごり押し最強!!! おわり
おまけ
~別のところから倍率がかかる方が強いというお話~
今回まず、なぜオニシズクモに着目したのかという話をします。
まず、普通のポケモンが攻撃を1段階あげたとします。(×1.5)
さらに、もう1段階挙げた場合(×2.0)には上昇倍率は約1.33倍になります
これはミミッキュの剣の舞を複数回積んだ時に与えるダメージの増え方の倍率が下がっていくことから知っている人も多いかと思います。
つまり、同じところの倍率を上げ続けてもそこまでお得ではないということです。
ここででは他にダメージをあげる要因がないか考えたところ、天候によるダメージ上昇がいいのではないかと感じました。つまり、晴れか雨状態でパワーが上昇する炎タイプか水タイプの技をタイプ一致で打てるのが強いと思いました。
そして、自身のステータスを上げる特性に注目しました。
力持ちやヨガパワーは物理限定ですが、オニシズクモの水泡は物理でも特殊でもいけますこの点から型がどちらかわからないのが強いと思いました。
総合的に考察して、天候によるダメージ上昇の恩恵を得ながら火力の上昇が見込めて型が分からないという点からオニシズクモを選びました。
水技以外の威力が出なくて悲しいです。 ほんとにおわり